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2022年某市電子競技運動發(fā)展調(diào)研報告

2022-10-20 17:28:51 124

文章導(dǎo)讀

2022年某市電子競技運動發(fā)展調(diào)研報告電子競技主要是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。


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電子競技主要是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。**高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進(jìn)行有意義的電競活動,一直是體育局思考的問題。為做好電競運動,我們利用兩周時間聯(lián)合山東大學(xué)、天津大學(xué)專家教授對我市電子競技及國內(nèi)電子競技情況進(jìn)行了調(diào)研分析。

一、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈及國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀

2021年全國電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競整體市場的增長,預(yù)計在2022年將突破1600億元。全國電競用戶突破4億人,其中54.2%的用戶月平均消費在300-1000元,月消費超過3000元的用戶能達(dá)到16.5%,我省電競用戶高達(dá)2800萬,存在著相當(dāng)巨大的市場潛力。

舉例:反恐精英項目CS(當(dāng)年人數(shù)最多的游戲與現(xiàn)實反恐相近)

內(nèi)容授權(quán)——游戲研發(fā)和發(fā)行方為暴雪公司游戲的設(shè)置規(guī)則比較適合比賽,所有就出現(xiàn)了內(nèi)容制作方來制定規(guī)則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X集團(tuán)和賽事執(zhí)行方中國電子競技聯(lián)盟和國內(nèi)廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現(xiàn)了專業(yè)的俱樂部來培養(yǎng)高水平的選手以及高水平的解說員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開政府部門的支持,媒體和賽事對戰(zhàn)平臺參與到了賽事的直播和報道也就產(chǎn)生了電競明星、電競節(jié)目、電競專訪等。廣大的普通玩家通過賽事平臺可以觀看比賽,媒體和平臺積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產(chǎn)品和硬件外設(shè)的主力

(一)電子競技與體育

2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。

2013年3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會最終參賽人員的通知,電子競技項目首次組建一支17人組成的電子競技國家隊。

2018年8月26日,2018年雅加達(dá)亞運會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,中國隊取得了兩金一銀的好成績,可以算是一個里程碑式的節(jié)點。

2021年12月16日亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。

2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會官網(wǎng)發(fā)文,宣布8個入選2022年杭州亞運會的電競項目。分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸5。

1896年,首屆現(xiàn)代奧運會正式誕生,當(dāng)時,奧運會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網(wǎng)球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現(xiàn),標(biāo)志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。工業(yè)文明的推進(jìn)讓我們見識到在追求“更快、更高、更強”時,用工具前行的新形態(tài),是人類對自我極限的進(jìn)一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準(zhǔn)度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調(diào),是對反應(yīng)靈敏度的沖擊;棋類運動則是腦力智慧的極限……

而到了當(dāng)下這個數(shù)字時代,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調(diào)極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。

作為互聯(lián)網(wǎng)時期誕生的新鮮產(chǎn)物,同時具備競技體育表層樣式與精神內(nèi)涵的電子競技,正是體育形態(tài)的數(shù)字化延伸。在年輕一代看來,無論是賽場外選手的奮斗故事,還是賽場上你來我往的競技過程,其都令觀眾血脈賁張,鼓舞人心。再加上一以貫之的公平與公正,電競帶來的效果,與傳統(tǒng)體育是一脈相承的。

體育本身就在一直隨著社會的發(fā)展和演變,改變著自身的形態(tài)與邊界,而不變的內(nèi)核則是人類對于突破極限的渴望。電子競技的出現(xiàn),給追求腦力與肢體操作極限的人群帶來新的刺激,在數(shù)字時代下,將電競視為體育新形態(tài)的合理性毋庸置疑。從傳統(tǒng)身體競技到器械加入,再到現(xiàn)代數(shù)字競技,是人類不同時期對于極限的追求紀(jì)實,也是體育曲折前進(jìn)的真實寫照。

(二)電子競技與科教

2016年9月,教育部下發(fā)《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,確定“電子競技運動與管理”為高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)。2019年1月,人力資源和社會保障部組織專家嚴(yán)格按照新職業(yè)評審標(biāo)準(zhǔn)對征集的新職業(yè)有關(guān)材料進(jìn)行了評審論證,確定電子競技員與電子競技運營師兩個為新職業(yè)。2019年6月,全國首個電子競技運動與管理本科專業(yè)今年正式招生,山東體育學(xué)院將面向山東地區(qū)招收50名學(xué)生。山東體育學(xué)院成為全國首家開辦電子競技運動與管理專業(yè)的本科院校,開創(chuàng)了電子競技本科教育的先河。

據(jù)《2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》統(tǒng)計,截止2019年初,中國電競從業(yè)者已經(jīng)達(dá)到7.1萬人。相比之下,數(shù)據(jù)顯示只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),還有近15萬勞動力缺口仍待補足。行業(yè)急速擴張,市場對人才的需求就越來越迫切。據(jù)不完全統(tǒng)計,到2021年,電競行業(yè)人才缺口或擴大至50萬。根據(jù)艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電競規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。

上述種種跡象都在說明一個問題,電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)速度,趕不上行業(yè)擴張的速度。

除了電子競技專業(yè)本身,眾多程序研發(fā)與設(shè)計、舞臺藝術(shù)與設(shè)計、播音主持與影視表演、動漫設(shè)計與動畫等眾多專業(yè)都開設(shè)了以電子競技為人才培養(yǎng)方向的專業(yè),清華大學(xué)、中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院等知名高校均在其中。

(三)電子競技與文化產(chǎn)業(yè)

2014年3月20日,文化部印發(fā)關(guān)于貫徹落實《國務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》的實施意見,在促進(jìn)文化與體育產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展中提到:鼓勵文化企業(yè)向體育領(lǐng)域拓展,支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技、體育動漫等新業(yè)態(tài)。

2016年4月15日,國家發(fā)展改革委聯(lián)合24等部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,在“教育文化信息消費創(chuàng)新行動”類目中明確要求“開展電子競技游戲游藝賽事活動,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?/span>

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